トルシェ・タイルTruchet Flow
四分円や対角線を描いた正方形タイルが波のように90°ずつ回転し、つながった曲線の迷路が組み替わり続けます。
どう計算しているか
- 正方形のマスごとに、向かい合う2つの角を中心とした四分円の弧(または対角線や三角形)を描きます。隣のマスの弧と端がつながり、全体で曲線の迷路になります。
- 各マスの初期の向きは、マスの番号と「シード」から作る疑似乱数(同じ入力なら必ず同じ値を返す計算)で0〜3回の90°回転を選びます。色もこの値で決めます。
- ずらした時刻 u = fract(t − ずれ) を2等分(「三角」では4等分)し、それぞれの区間でイージングを掛けて90°ずつ回します。区間の境目ではタイルが止まって見えます。
- 「位相のずれ方」と「ずれ量」で回転の開始時刻が位置ごとにずれ、回転が波のように広がります。
θ = (base + k + ease(f))·90°, k + f = fract(t − phase·spread)·qループがつながる理由
四分円・対角線のタイルは180°回すと元と同じ形なので、1ループで90°を2回、合計180°回します。三角のタイルは対称性がないため、90°を4回で1周させています。
調整できるパラメータ
形
| タイル | 四分円・四分円(反転)・対角線・三角 |
|---|---|
| 分割数 | 3 〜 40(初期値 10) |
| 線の太さ(セル比) | 0.02 〜 0.6(初期値 0.18) |
| シード | 0 〜 999(初期値 1) |
動き
| 位相のずれ方 | 同時・放射・角度・渦巻き・斜め・横・縦・市松・ランダム |
|---|---|
| ずれ量 | 0 〜 4(初期値 1) |
| イージング | linear・sine・quad・cubic・quint・expo・back・elastic |
同じ分類のシーン(タイル・格子)
- グリッド × 位相Ripple Grid格子に並んだ図形が、中心からの距離などで決まる時間差をもって伸縮・回転・公転し、波紋のような動きを作ります。
- 図と地の反転Flip Tiles市松模様の正方形が90°回転し、回り終えるたびに図と地が入れ替わって、同じ模様が続いていく反転タイルです。
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