三角・六角タイルTri / Hex Tiling
三角形や六角形の敷き詰めが位置ごとの時間差で回転し、重なった部分をXOR合成で抜いて模様を作ります。
どう計算しているか
- 「敷き詰め」で三角形か六角形を選びます。三角形は上向きと下向きを交互に並べ、六角形は奇数列を半段ずらした格子に並べます。
- 各タイルは中心のまわりで「回転ステップ」×(360°÷頂点数)だけ回ります。三角形なら120°、六角形なら60°が1ステップです。
- 「タイルの大きさ」を1より大きくするとタイル同士が重なります。「XOR合成」をオンにすると、重なった部分が透明に抜け、回転に合わせて抜け方が変わります。
- 回転の開始時刻は「位相のずれ方」と「ずれ量」でずらし、u = fract(t − ずれ) にイージングを掛けて使います。「伸縮」は 0.5 − 0.5·cos(2πe) で回転中だけタイルを縮めます。
θ = θ0 ± ease(u)·turns·(360°/n), u = fract(t − phase·spread)ループがつながる理由
回転角は多角形の対称角の整数倍なので、回り終えたタイルは元の向きと同じ形です。伸縮も cos の1周期で元に戻るため、ループの終わりと始まりが一致します。
調整できるパラメータ
形
| 敷き詰め | 三角形・六角形 |
|---|---|
| 分割数 | 2 〜 24(初期値 7) |
| タイルの大きさ | 0.3 〜 1.8(初期値 1.25) |
| XOR合成 | オン/オフ(初期値 オン) |
動き
| 回転ステップ | 1 〜 3(初期値 1) |
|---|---|
| 伸縮 | 0 〜 1(初期値 0) |
| 交互に逆回転 | オン/オフ(初期値 オン) |
| 位相のずれ方 | 同時・放射・角度・渦巻き・斜め・横・縦・市松・ランダム |
| ずれ量 | 0 〜 4(初期値 0.6) |
| イージング | linear・sine・quad・cubic・quint・expo・back・elastic |
同じ分類のシーン(タイル・格子)
- グリッド × 位相Ripple Grid格子に並んだ図形が、中心からの距離などで決まる時間差をもって伸縮・回転・公転し、波紋のような動きを作ります。
- 図と地の反転Flip Tiles市松模様の正方形が90°回転し、回り終えるたびに図と地が入れ替わって、同じ模様が続いていく反転タイルです。
- 十字・図と地Cross Tiles平面をすき間なく埋める十字形が90°回転し、前半と後半で図と地が入れ替わって模様が途切れずに続きます。
- トルシェ・タイルTruchet Flow四分円や対角線を描いた正方形タイルが波のように90°ずつ回転し、つながった曲線の迷路が組み替わり続けます。
- スライドパズルSlide Grid格子の行が左右に1マス、続いて列が上下に1マスずれる動きを交互の向きで繰り返す、スライドパズルのような模様です。
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- 歪む市松Warp Checker市松模様の上を見えないレンズが円軌道で周回し、模様を膨らませたりへこませたりするオプアートです。
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