オシロスコープOscilloscope
オシロスコープのビームがリサージュ図形や波形をなぞり、後ろに残光の尾を引いて光ります。
どう計算しているか
- XY モードでは、ビームの位置を x = sin(2π·「横の周波数」·s + δ)、y = sin(2π·「縦の周波数」·s) で決めます。これはリサージュ図形(縦横の振動を組み合わせた曲線)で、δ は「位相の回転」で回るずれです。
- 波形モードでは、x を fract(s) で左端から右端へ走らせ、y を2つの sin の重ね合わせにします。右端から左端へ戻る区間は線を描きません。
- ビームの先頭は s = t·「ビームの周回数」で、そこから「残光の長さ」ぶん過去までを 360 本の短い線分で描きます。古い線分ほど透明度を (k/360)^1.6 で下げ、先頭には明るい点を置きます。
- 「にじみ」が 0 より大きいときは、太く薄い線を2回重ねてから本来の線を描き、光がにじむ様子を表します。
P(s) = R·(sin(2π·a·s + 2π·drift·t), sin(2π·b·s)), s ∈ [head−len, head]ループがつながる理由
周波数が整数なので、軌跡は s が 1 進むごとに同じ形に戻ります。ビームの位置は整数周回ぶん、位相のずれは整数回転ぶん進んで t=1 で終わるので、最後のフレームが最初と一致します。
調整できるパラメータ
形
| 表示 | XY(リサージュ)・波形 |
|---|---|
| 横の周波数 | 1 〜 9(初期値 3) |
| 縦の周波数 | 1 〜 9(初期値 4) |
| 大きさ | 0.3 〜 1(初期値 0.8) |
| 目盛り | オン/オフ(初期値 オン) |
| にじみ | 0 〜 1(初期値 0.7) |
| 線幅 | 0.5 〜 8(初期値 2.5) |
動き
| 残光の長さ | 0.05 〜 1(初期値 0.55) |
|---|---|
| ビームの周回数 | 1 〜 8(初期値 2) |
| 位相の回転 | -3 〜 3(初期値 1) |
同じ分類のシーン(線・波)
- 線・波Wave Lines横に引いた何本もの線を、正弦波や矩形波、ノイズで上下に揺らし、線ごとに少しずつ時間をずらして波を流します。
- ループするノイズNoise Field格子状に並べた線分や点、四角が、時間方向に閉じたノイズに従って回転・伸縮し、場全体がうねるように動きます。
- モアレMoiré同心円や縞を2組重ね、片方を少しずらしたり傾けたりすることで、干渉模様(モアレ)が流れるように動きます。
- 二重らせんDouble Helix奥行きに応じて大きさと濃さを変えた点で二重らせんを描き、横に流れながら回転して見えるようにします。
- 波打つ地形Wave Mesh斜め上から見下ろした格子の地形が、波紋・交差波・ノイズで上下にうねり、手前の面が奥の線を隠します。
- リボンTwisted Ribbon幅のある帯がねじれながら流れ、表と裏の色の切り替わりと陰影で立体感を出しています。
- 等高線の地図Contour Map時間とともに形を変えるノイズの地形を等高線で描き、地図のように5本ごとに太い線を入れます。
- ジグザグ・シェブロンChevron Flow山形に折れ曲がった色の縞が流れ続け、ジグザグの深さが呼吸するように変わります。
- 干渉縞・シェーダーGLInterference円を描いて周回する複数の波源から広がる波を重ね合わせ、渦を巻くように動く干渉縞を描きます。
- マーブル・シェーダーGLMarbling絵の具を水に浮かべて混ぜたようなマーブル模様を、ノイズで座標を何度もゆがめて作り、ゆっくり流します。
- ドメインワープ・シェーダーGLDomain Warpノイズで座標をゆがめ、そのゆがんだ座標でまたノイズを引くことで、煙や流体のような有機的な模様を作ります。