ジグザグ・シェブロンChevron Flow
山形に折れ曲がった色の縞が流れ続け、ジグザグの深さが呼吸するように変わります。
どう計算しているか
- ジグザグの形は、三角波 1 − 4|fract(u) − 0.5| と正弦波を「角の鋭さ」の割合で混ぜて作ります。u = x/「ジグザグの幅」で、さらに sin(2πt)·「横方向のずれ」だけ横に揺らします。
- 高さ「縞の太さ」の帯の上辺と下辺を同じジグザグでずらして塗り、帯を縦に積み重ねます。色はパレットの色に背景色を1つ加えた列を順番に使います。
- ジグザグの深さは「ジグザグの深さ」× (1 − b/2 + b/2·cos 2πt) で、b は「深さの呼吸」です。全体は「全体の角度」だけ回転させてから描きます。
y = k·band + shift + amp(t)·zig(x/period + s·sin 2πt)ループがつながる理由
縞は「流れの速さ」×色数×縞の太さ だけ動き、色数ぶんの帯は色の並び1周分にあたるので、t=1 では色の並びが元と同じになります。深さと横ずれは cos(2πt) と sin(2πt) で決まるため、これらも元に戻ります。
調整できるパラメータ
形
| 縞の太さ | 10 〜 150(初期値 40) |
|---|---|
| ジグザグの幅 | 40 〜 600(初期値 180) |
| 角の鋭さ | 0 〜 1(初期値 1) |
| 全体の角度 | -90 〜 90(初期値 0) |
動き
| ジグザグの深さ | 0 〜 300(初期値 80) |
|---|---|
| 深さの呼吸 | 0 〜 1(初期値 0.6) |
| 流れの速さ | 0 〜 4(初期値 1) |
| 横方向のずれ | 0 〜 1(初期値 0.25) |
同じ分類のシーン(線・波)
- 線・波Wave Lines横に引いた何本もの線を、正弦波や矩形波、ノイズで上下に揺らし、線ごとに少しずつ時間をずらして波を流します。
- ループするノイズNoise Field格子状に並べた線分や点、四角が、時間方向に閉じたノイズに従って回転・伸縮し、場全体がうねるように動きます。
- モアレMoiré同心円や縞を2組重ね、片方を少しずらしたり傾けたりすることで、干渉模様(モアレ)が流れるように動きます。
- 二重らせんDouble Helix奥行きに応じて大きさと濃さを変えた点で二重らせんを描き、横に流れながら回転して見えるようにします。
- 波打つ地形Wave Mesh斜め上から見下ろした格子の地形が、波紋・交差波・ノイズで上下にうねり、手前の面が奥の線を隠します。
- リボンTwisted Ribbon幅のある帯がねじれながら流れ、表と裏の色の切り替わりと陰影で立体感を出しています。
- 等高線の地図Contour Map時間とともに形を変えるノイズの地形を等高線で描き、地図のように5本ごとに太い線を入れます。
- オシロスコープOscilloscopeオシロスコープのビームがリサージュ図形や波形をなぞり、後ろに残光の尾を引いて光ります。
- 干渉縞・シェーダーGLInterference円を描いて周回する複数の波源から広がる波を重ね合わせ、渦を巻くように動く干渉縞を描きます。
- マーブル・シェーダーGLMarbling絵の具を水に浮かべて混ぜたようなマーブル模様を、ノイズで座標を何度もゆがめて作り、ゆっくり流します。
- ドメインワープ・シェーダーGLDomain Warpノイズで座標をゆがめ、そのゆがんだ座標でまたノイズを引くことで、煙や流体のような有機的な模様を作ります。